Знания и восприятие
Введение
Cairn отличается от многих современных ролевых игр тем, что в нем нет механик для проверки знаний или экспертизы. Вместо этого предполагается, что персонаж обладает необходимыми знаниями, если это можно обосновать в рамках нарратива. Точно так же нет никакой механики, управляющей восприятием персонажа или его способностью «замечать» важные детали в окружающей обстановке. Вместо этого Смотритель должен предоставлять неограниченную уместную информацию обо всех деталях, которые персонаж может воспринимать своими основными органами чувств.
Знание
Знания персонажей ограничены лишь тем, что может быть объяснено элементами нарратива. Если известно, что ПИ происходит из бедной среды и научился выживать любыми необходимыми средствами, то его игрок может утверждать, что его персонаж что его персонаж лучше способен выследить известного ПС, скрывающегося в трущобах. Он может знать, с кем поговорить и какие сделки потребуются для сбора необходимой информации о местонахождении объекта.
Если у персонажа нет обоснованных знаний о предмете, то он просто ничего о нем не знает! Однако Смотритель может решить бросить Кость судьбы, чтобы определить, есть ли у персонажа шанс знать о чем-то. Чем выше результат, тем больше они могут знать (в разумных пределах).
Реликвии
Когда персонаж впервые получает незнакомую ему реликвию, он может либо потратить время на ее изучение (используя действие Простоя), либо поэкспериментировать с ней. Последний вариант сопряжен с определенными опасностями и может даже потребовать успешного спасброска ВОЛ, чтобы избежать негативных последствий. Однако зачастую интереснее позволить игроку задавать о реликвии столько вопросов, сколько он пожелает, и (в конце концов) просто рассказать ему, как она работает.
Восприятие
Сообщая игрокам о том, что могут чувствовать их ПИ, Смотритель должен предоставлять максимальную сенсорную информацию, относящуюся к объектам, персонажам, опасностям и интерактивным элементам в данной ситуации. Подумайте, чего можно добиться, ограничивая то, что ПИ знают или не знают. Помогают ли секреты создавать интересные выборы и точки принятия решений? Задают ли они интересные вопросы? Дают ли они игрокам чувство контроля над собственными действиями? Ответом на эти вопросы почти всегда должно являться категорическое «Нет».
Игроки должны чувствовать, что последствия действий их персонажей заслужены и оправданы, даже если результаты не всегда складываются в их пользу. Настоящая свобода действий проявляется в предоставлении игрокам всей необходимой информации для принятия интересного решения, даже если это просто вопрос о том, что их персонаж может воспринять.
Возьмем, к примеру, следующую ключевую локацию:
Колония пчел яростно кружит вокруг массивного улья, свисающего с ветки большого дуба. Мужчина наблюдает за происходящим в тени под деревом, а неподалеку от улья на земле лежит ржавый меч.
- Пчелы: Их жужжание почти оглушает, создавая звуковую стену вокруг дерева.
- Из улья сочится мед. Он восхитителен на вкус и совершенно обычен.
- Любая попытка забрать мед из улья сталкивается с агрессивной реакцией колонии [3 ОЗ, 3 СИЛ, 12 ЛОВ, 4 ВОЛ, укус (к6), отряд].
- Мужчина: Опирается на длинный посох, его взгляд прикован к улью. Похоже, рой его совершенно не беспокоит.
- Этот человек — магическая иллюзия, созданная пчеловодом, чтобы отгонять потенциальных хищников. Он не будет реагировать на какие-либо прямые воздействия.
- Если улей будет каким-либо образом поврежден, мужчина громко вскрикнет, а затем исчезнет.
- Меч: Следы от обуви на земле ведут к нему, но резко обрываются в нескольких футах от меча.
- Оружие принадлежит скелету, погребенному под землей в том же месте. Это обычный короткий меч (к6), сохранившийся чудным образом.
- Кровавые лозы [3 ОЗ, 4 СИЛ, 13 ЛОВ, 1 ВОЛ, щупальца (к6, взрыв)] атакуют любого, кто приблизится к мечу, высасывая у цели 1 СИЛ за раунд (спасбросок СИЛ для побега после первого раунда).
В этом примере есть три потенциальные опасности: пчелы, мужчина и Кровавые лозы. Угроза от пчел более очевидна, поскольку ПИ могут ясно видеть опасность и уже знакомы с пчелами. Мужчина — неизвестная сущность и может быть как другом, так и врагом, тогда как Кровавые лозы скрыты и действуют как своего рода ловушка. Поэтому Смотритель должен точно сообщить все, что персонажи могут видеть, слышать и обонять.
Скорее всего, ПИ сначала попытаются взаимодействовать с мужчиной или, возможно, расспросят о мече, поскольку оба этих подхода к сцене довольно пассивны. Когда ПИ поймут, что человек не реагирует, они могут попытаться рассмотреть его поближе или, возможно, бросить камень в его сторону (избегая попадания в улей) и тому подобное. Если ПИ зададут вопросы о мече или попытаются взаимодействовать с ним, Смотритель должен немедленно сообщить им о следах обуви на траве.
Если ПИ решат взаимодействовать с пчелиным ульем, Смотритель должен «предупредить» их каким-либо намеком: пчелы начинают летать более агрессивно, или издаваемый ими шум становится громче, и так далее. Только от игроков зависит, игнорировать ли подсказки перед ними и продолжить или остановиться и задать вопросы!